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Inhaltsverzeichnis
2023-06-23T18:00
Players
Verlauf
Wir ziehen weiter und nach den ganzen aufregenden Begegnungen der letzten Tage ist die weitere Reise zunächst ereignislos. Einzig das für diese Jahreszeit typische, sehr wechselhafte Wetter geht uns (besonders Rorek) auf die Nerven. Der Abstand zu den brennenden Mammuts vergrößert sich immer mehr. Auf den Hügeln zwischen den als Großeltern bezeichneten Bergen treffen wir auf eine Gruppe Fremder. Die Gruppe besteht aus einer merkwürdigen (extravaganten) Dame namens Ardissa Prendergant, die zusammen mit ihren drei zwergischen Trägern nach einem Mammut für ihr Anwesen sucht. Ihre drei grimmigen Handlanger wissen nichts über ihre Motivation, fürchten sie aber offensichtlich. Nachdem wir ihr kein Mammut vermitteln können/wollen (Dunbrek möchte das auf keinen Fall), wird sie immer ungehaltener und greift schließlich an. Der Kampf ist recht kurz, außer der Dame stirbt noch einer der Träger. Die anderen beiden wollen nicht für ihre (ehemalige) Herrin sterben. Wir lassen ihnen eins der Zelte, mit dem sie sich auf den Rückweg zu ihren Familien machen. Wir durchsuchen Ardissa und ihr Lager.
- Zauberbuch, 5 SP → Abenteuerkasse
- Schriftrollen
- Fireball, lvl. 3 15 GP → Abenteuerkasse
- Magic Missile, lvl. 1 → Abenteuerkasse
- Rapier, 1 GP → Abenteuerkasse
- Schwere Armbrust, 1 GP
In einem Fass in dem Lager befindet sich ein Cockatrice. Ein versteinerter Wolf steht bei den Zelten. Da die Versteinerung in diesem Fall nur temporär ist, nimmt Dunbrek den versteinerten Wolf mit. Es scheint so, als wäre Adessa für das versteinerte Mammut, das wir vor einigen Wochen entdeckt haben, verantwortlich.
- Werkzeuge 10 GP → Abenteuerkasse
- 3 Nahrung (+1 Hexploration Activity / Tag) → Abenteuerkasse
- Tagebuch von Ardissa
- Erlaubt Game Hunter Archetype
- Beschreibung der Umgebung im Radius von 25 Meilen mit Markierung der Höhle der roten Katze, deren Eingang wie ein Maul einer Katze aussieht. Ihre Diener hatten Angst und wollten nicht hineingehen.
- Beschreibung des magischen Steins (Erhöht die Reichweite von Evocation Zaubern)
Die Kisten, Käfige und Zelte übergeben wir unserem Stamm, alles findet in kürzester Zeit Verwendung.
Höhle der roten Katze
Wir nähern uns vorsichtig der Höhle und entdecken einen alten Steinkreis, der zum Feuermachen verwendet wurde. Vor der Höhle finden wir Spuren im Sand, scheinbar von Füßen mit Schwimmhäuten. Die Spuren scheinen einen großen Bogen um den Steinkreis zu machen. Im Steinkreis entdeckt Eyla einen Stein mit transmutations Magie. Als er den Stein holen möchte, schlägt ein Spuk (Haunt) zu und tötet ihn beinahe. Nachdem wir den Spuk besänftigt haben und Eyla wieder bei Bewusstsein ist, untersuchen wir den magischen Stein.
Featherstep Stone Talisman (Exp. Acrobatics) → Xion
In der Höhle befinden sich mehrere Blindheime mit Verletzungen von stumpfen Gegenständen und Würgemalen an der Kehle. Direkt am Eingang liegt ein zerstörtes Weinfass von Adessa. Wir behandeln die Wunden der Blindheime und stimmen sie uns gegenüber freundlich.
In der einer größeren Höhle mit einem unterirdischen See befindet sich eine Wassernymphe, welche einen Blindheit beobachtet. Die Nymphe hat von Syarstik noch nie gehört, berichtet aber über einen Morlock der gerne die Blindheime quält und von Zeit zu Zeit aus einer der Höhlen auftaucht. Der Morlock hat den Blindheimen ihre Mütze gestohlen, ohne diese sie glauben nicht fliehen zu können.
Auf der Suche nach dem Morlock stolpert Dunbrek über einen Stolperdraht.
In einer weiteren Höhle entdecken wir einen Froschkopf der Evocation Magie ausstrahlt und der gesucht Morlock. Auf dem Schädel liegt die Mütze der Blindheime: Candlecap. Wir machen mit dem Moloch kurzen Prozess und durchsuchen ihn.
- +1 Warhammer → Xion
Wir finden in der nächsten Höhle Zeichnungen von einem Mastodon einem Dinosaurier und einer Katze. BESCHREIBUNG EINFÜGEN. Wir erhalten Zugriff auf die Zauber
Nicht weit entfernt treffen wir auf Syarstic, einen Geist eines Säbelzahntigers. Wir versuchen zunächst Syarstic mit Worten zu beruhigen und bitten ihn um seine Hilfe. Syarstic wird aber sosehr von seiner Raserei beherrscht, dass unsere Worte nicht zu ihm durchdringen. Es kommt zum Kampf, Syarstic animiert eine Wandmalerei, die großen Schaden verursacht. Wir schaffen es dennoch Syarstic zu besiegen und der Geist verschwindet erstmal.
Wir erkunden die angrenzende Höhle, die viele fingergroße Löcher in der Decke hat, durch die man den Himmel sehen kann. Linien verbinden die Löcher und formen Muster. Wenn nachts Sterne genau mit den Löchern übereinstimmten, dann würde man mit dem durchscheinenden Licht zur richtigen Zeit verschiedene Pfade gezeigt bekommen.
Wir steigen auf Levle 3 auf. Bei der nächsten Begegnung mit Syarstic werden wir versuchen ihn mit Magie zu beruhigen (Calm emotions).