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rule:combat_tactics

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rule:combat_tactics [2023-05-06T09:07] gerhardrule:combat_tactics [2023-05-14T12:02] (aktuell) gerhard
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 **Boni und Mali** **Boni und Mali**
  
-Wie aus anderen Rollenspielen bekannt ist, sollte man im Kampf möglichst viele Boni für den eigenen Angriff sammeln und versuchen dem Gegner möglichst viele Mali zu verpassen. In Pathfinder 2 haben diese Boni und Mali aber eine deutlich höhere Gewichtung, da durch Boni auf den Angriffswurf und Mali auf die gegnerische Rüstungsklasse auch ein möglicher kritischer Treffer bestimmt wird. +Wie aus anderen Rollenspielen bekannt ist, sollte man im Kampf möglichst viele Boni für den eigenen Angriff sammeln und versuchen dem Gegner möglichst viele Mali zu verpassen. In Pathfinder 2 haben diese Boni und Mali aber eine deutlich höhere Gewichtung, da durch Boni auf den Angriffswurf und Mali auf die gegnerische Rüstungsklasse auch ein möglicher kritischer Treffer bestimmt wird. Boni und Mali gleicher Art stacken nicht, das heißt, wenn jemand beispielsweise mehrere Item Boni oder mehrere Circumstance Penalties auf den selben Wert hat, gilt nur die jeweils höchste. Boni und Penalties verschiedener Art (Status+Circumstance) sind jedoch kombinierbar, genau wie Boni mit Penalties (Status Bonus + Status Penalty) und Boni/Mali, die den gleichen Wurf, aber über verschiedene Werte beeinflussen (ein Status Bonus auf Stärke + ein anderer auf Angriffswürfe).
    
 __Status Bonus__ __Status Bonus__
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 __Item Bonus__ __Item Bonus__
  
-__Conditions__+__Circumstance Penalty__
   * flat footed   * flat footed
-  * frightened 
   * grabbed   * grabbed
   * prone   * prone
  
-**3 Aktionen pro Runde**+__Status Penalty__ 
 +  frightened
  
-Wenn nicht gegen sehr viel schwache Gegner gekämpft wird, dann ist der Angriffsbonus (durch MAP) bei dem dritten Angriff sehr niedrig und die Chance ein Monster zu treffen ist in der Regel sehr gering. Es ist daher sinnvoll, die dritte Aktion anderweitig zu nutzen. +**3 Aktionen pro Runde: was macht man mit der dritten Aktion?** 
-Mögliche Aktionen:  + 
-Aid another +__Nah-/Fernkämpfer__: Wenn nicht gegen sehr viele schwache Gegner gekämpft wird, dann ist der Angriffsbonus (durch MAP) bei dem dritten Angriff sehr niedrig und die Chance ein Monster zu treffen ist in der Regel sehr gering (nur bei einer gewürfelten 20). Es ist daher sinnvoll, die dritte Aktion anderweitig zu nutzen. 
-->für den Wurf gilt kein MAP. Man muss dem Spielleiter nur beschreibenwie man einem anderen Charakter hilft. D.h. ein Magier kann beispielsweise auch durch Magie einen Nahkämpfer beim Angriff unterstützen. + 
-Demoralice +__Caster__: Die meisten Zauber benutzen zwei Aktionen. Man sollte keinesfalls die dritte Aktion verfallen lassensondern diese nutzen um die Gruppe im Kampf zu unterstützen. 
-frightened ist ein sehr mächtiger Debuff, da es -1 auf fast alle Werte gibt. + 
-Recall Knowledge +Mögliche Aktionen sind in dieser {{:rule:pf2e_skill_combat_actions.jpeg?linkonly|Tabelle}} aufgelistet
-Gibt es eine Schadensart für die der Gegner besonders anfällig istImmunitäten, Resistenzen, auch die Rettungswürfe sind interessant(Bsp. Gegner mit niedrigen Reflex-Wurf können leichter zur Fall gebracht werden) +Wie man im Kampf seine drei Aktionen verwenden möchte, sollte bei der Charaktererschaffung bereits eingeplant werden.
-Command an animal companion +
-Trip/Shove - mit Assurance kann hier der MAP umgangen werden +
-Wie man im Spiel seine drei Aktionen verwenden möchte, sollte bei der Charaktererschaffung bereits eingeplant werden.+
  
 **Action economy** **Action economy**
  
-Angenommen eine Gruppe aus 5 Helden bekämpft ein (starkes) Monster. Die Helden verfügen über 5x3=15 Aktionen pro Runde, das Monster lediglich über 3. Damit sind die Aktionen des Monsters deutlich "wertvoller" als die Aktionen der Helden. Wenn die Helden es also schaffen, dem Monster eine oder mehrere Aktionen "wegzunehmen", verbessert sich das Verhältnis noch mehr. Beispiel: Ein NAhkämpfer läuft zu dem MOnster und greift es zweimal an. Danach ist das Monster am Zug und kann den Nahkämpfer bis zu dreimal angreifen (und es hat sicher einen deutlich höheren Angriffswurf als der Held). Wenn der Held nun aber zum MOnster hinläuft, angreift und sich wieder zurückzieht, muss das MOnster mindestens eine Aktion zur Bewegung ausgeben und kann dann nur noch zweimal angreifen. Eine noch bessere Option wäre, zum MOnster zulaufen, das MOnster zu Fall zu bringen und sich dann zurückzuziehen. In diesem Fall muss das Monster erst aufstehen, dann laufen und kann nur noch einmal angreifen. Nicht vergessen: die anderen Helden haben auch noch ihre Aktionen und ein am Bodenliegender Gegner wäre zusätzlich flat footed.+Angenommen eine Gruppe aus 5 Helden bekämpft ein (starkes) Monster. Die Helden verfügen über 5x3=15 Aktionen pro Runde, das Monster lediglich über 3. Damit sind die Aktionen des Monsters deutlich "wertvoller" als die Aktionen der Helden. Wenn die Helden es also schaffen, dem Monster eine oder mehrere Aktionen "wegzunehmen", verbessert sich das Verhältnis noch mehr. Beispiel: Ein Nahkämpfer läuft zu dem Monster und greift es zweimal an. Danach ist das Monster am Zug und kann den Nahkämpfer bis zu dreimal angreifen (und es hat sicher einen deutlich höheren Angriffswurf als der Held). Wenn der Held aber stattdessen zum Monster hinläuft, angreift und sich wieder zurückzieht, muss das Monster mindestens eine Aktion zur Bewegung ausgeben und kann dann nur noch zweimal angreifen. Eine noch bessere Option wäre, zum Monster zu laufen, das Monster zu Fall zu bringen und sich dann zurückzuziehen. In diesem Fall muss das Monster erst aufstehen, dann laufen und kann nur noch einmal angreifen. Nicht vergessen: die anderen Helden haben auch noch ihre Aktionen und ein am Boden liegender Gegner wäre zusätzlich flat footed.
  
 Wenn die Helden gegen eine größere Anzahl (schwächerer) Gegner kämpft, ist das Verhältnis der Aktionen pro Runde umgekehrt. Hier müssen die Helden darauf achten, dass sie ihre "wertvolleren" Aktionen nicht verschwenden. Wenn die Helden gegen eine größere Anzahl (schwächerer) Gegner kämpft, ist das Verhältnis der Aktionen pro Runde umgekehrt. Hier müssen die Helden darauf achten, dass sie ihre "wertvolleren" Aktionen nicht verschwenden.
 +
 +**Delay**
 +
 +Die Initiative bestimmt die Handlungsreihenfolge. Oft ist es günstig, wenn man vor einem Gegner handeln kann. Es gibt aber auch Situationen, in denen es sich lohnt, seine Aktionen zu verzögern. Bsp: Man benötigt mehrere Bewegungsaktionen um zu einem Gegner zu kommen => lass den Gegner zuerst handeln und zu Dir kommen! Wenn man möchte, dass Zustände möglichst "lange" auf einem Gegner sind, kann es auch sinnvoll sein, den Zug des Gegners abzuwarten. Bsp. das Level von Frightened wird am Ende eines Zuges um 1 reduziert.
 +
 +**Ready Action**
 +
 +Reade bietet die Möglichkeit eine Handlung durch eine auslösende Aktion durchzuführen. Hiermit können also auch Gelegenheitsangriffe ausgeführt werden (also nicht als Reaction). Bsp: Gegner ist zwei Bewegungsaktionen von einem Held entfernt. Der Held bereitet eine Aktion vor, den Gegner wegzustoßen, sobald dieser in Recihweite kommt...
rule/combat_tactics.1683364075.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023-05-06T09:07 von gerhard

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